Roguelike 與 Roguelite 遊戲的崛起:遊戲設計的革命
2025-03-02 15:43
引言: 近年來,遊戲產業見證了 Roguelike 和 Roguelite 遊戲的迅速崛起。這些遊戲類型徹底改變了遊戲的設計和玩法,為玩家提供了前所未有的不可預測性和重玩性。Roguelike 遊戲的特點是程式生成的關卡、永久死亡和高難度,而 Roguelite 則借用了這些元素,但通常引入了更加寬容的機制,讓玩家能夠體驗類似的挑戰,但不至於因永久失敗而感到沮喪。在本文中,我們將探討 Roguelike 和 Roguelite 遊戲的崛起,分析它們的定義特徵,並討論這些遊戲如何改變了現代遊戲的格局。
Roguelike 的起源: Roguelike 類型的根源可以追溯到1980年代初期,1980年發佈的經典遊戲《Rogue》便是這一類型的開山之作。《Rogue》是一款基於文字的地牢探險遊戲,首次引入了程式生成的關卡和永久死亡的概念。玩家在隨機生成的地牢中探索,戰鬥怪物並收集戰利品,但如果死亡,則需要從頭開始。永久死亡的概念——即玩家失敗後失去所有進度,必須重新開始——成為了 Roguelike 類型的核心原則之一。
在《Rogue》成功之後,許多其他遊戲也開始採用這種具有挑戰性的公式,包括《NetHack》(1987年)和《ADOM》(1994年),它們在程式生成和永久死亡的基礎上進行了擴展。這些早期的 Roguelike 遊戲以其複雜性、難度和陡峭的學習曲線而聞名,吸引了小眾但忠實的玩家群體。
Roguelite:更為易接觸的選擇: 雖然 Roguelike 遊戲以其難度和複雜性為特點,但在2000年代出現了一波新遊戲,這些遊戲借鑒了 Roguelike 的許多元素,但加入了更寬容的機制。這些遊戲被稱為 Roguelite,它們提供了類似的體驗,但允許更大的可接觸性,使得這一類型能夠吸引更廣泛的玩家群體。
其中一個最具代表性的 Roguelite 遊戲是《The Binding of Isaac》(2011年)。由 Edmund McMillen 開發的這款遊戲借用了傳統 Roguelike 的程式生成和永久死亡元素,但加入了在每次通關之間可以持續的強化道具。這使得遊戲比傳統的 Roguelike 遊戲更為寬鬆,同時保持了較高的難度和不可預測性。《The Binding of Isaac》成為了巨大的成功,通常被認為是將 Roguelite 子類型推向主流的標誌性遊戲。
另一個重要的 Roguelite 遊戲是《Dead Cells》(2018年),由 Motion Twin 開發。該遊戲將 Metroidvania 風格的快速戰鬥與 Roguelite 的隨機性和永久死亡元素結合在一起。玩家探索程式生成的關卡,擊敗敵人並收集強化物品,但與傳統 Roguelike 不同的是,每次遊戲都有一定的進程,玩家可以解鎖新的武器、技能和區域。遊戲流暢的戰鬥機制和流暢的跳躍操作使其非常易於上手,吸引了喜歡動作遊戲並享受 Roguelite 不可預測性的玩家。
Roguelike 和 Roguelite 遊戲的關鍵特徵:
1. 程式生成: Roguelike 和 Roguelite 遊戲的一個主要特徵是程式生成的關卡。這意味著每次遊戲的體驗都是獨一無二的,因為遊戲的環境、敵人和物品都是隨機生成的。程式生成讓遊戲保持新鮮感,並確保每一次遊戲體驗都不盡相同。
2. 永久死亡: 永久死亡是 Roguelike 和 Roguelite 遊戲的另一個核心元素。玩家死後將失去所有進度,必須從頭開始。這個機制製造了很高的緊張感和挑戰性,玩家必須小心謹慎並採取策略,避免失敗。
3. 重玩性: 程式生成和永久死亡的結合確保了 Roguelike 和 Roguelite 遊戲具有幾乎無限的重玩性。玩家可以多次重玩遊戲,每次都會遇到新的挑戰,發現新的物品和升級。這種高重玩性是這些遊戲吸引玩家的重要因素。
4. 隨機化: 隨機性是這兩種遊戲類型的核心機制。無論是關卡布局、遇到的敵人,還是找到的強化物品,玩家永遠不知道會遇到什麼。這種不可預測性帶來了興奮感,讓玩家保持投入。
5. 進程化: 雖然 Roguelike 遊戲以每次遊戲都沒有持續進程為特點,但許多 Roguelite 遊戲引入了讓玩家能夠從一次遊戲到下次遊戲之間攜帶進度的系統。這可能包括解鎖新的武器、技能或升級,使後續的遊戲變得更加輕鬆或多樣化。進程化系統為玩家增加了一層獎勳感和滿足感。
Roguelike 和 Roguelite 遊戲對現代遊戲的影響: Roguelike 和 Roguelite 遊戲的流行對遊戲產業產生了重要影響,推動了跨多個遊戲類型的設計創新。程式生成和永久死亡機制的使用激勵了開發者們探索如何創造動態和不可預測的遊戲體驗。如今,許多現代遊戲即便不嚴格屬於 Roguelike 或 Roguelite 類型,仍然融入了這些元素。
例如,由 Supergiant Games 開發的《Hades》(2020年)將 Roguelike 元素與豐富的劇情和角色進展系統相結合。玩家必須穿越程式生成的冥界關卡,戰鬥敵人和boss,同時解鎖新的能力和技能。《Hades》因其創新地結合了敘事與 Roguelike 機制而受到廣泛好評,證明了這一類型可以提供既富有挑戰又具吸引力的故事內容。
另一個例子是《Returnal》(2021年),一款將 Roguelike 機制與快節奏戰鬥和緊張劇情相結合的第三人稱射擊遊戲。遊戲發生在一個外星星球上,玩家探索程式生成的環境,同時揭示周圍的神秘。《Returnal》憑藉其出色的畫面和緊張的戰鬥獲得了廣泛好評,成為了 Roguelike 類型中的一款重要作品。
Roguelike 和 Roguelite 遊戲的未來: 隨著技術的不斷進步,Roguelike 和 Roguelite 遊戲的未來充滿了希望。開發者們在這一類型中不斷尋找創新的方法,從虛擬現實(VR)的融合到使用先進的人工智能創造更加動態和不可預測的體驗。隨著這些遊戲的演變,玩家可以期待更加引人入勝和沉浸感十足的遊戲體驗,帶來更多的變化和更深的系統來探索。
一個可能的增長領域是將多人遊戲功能融入到 Roguelike 和 Roguelite 中。雖然這一類型傳統上是單人遊戲體驗,但許多開發者正在探索如何將合作或競爭的多人模式加入這些遊戲。這可能會帶來令人興奮的新玩法,玩家可以組成隊伍共同應對挑戰,或者在程式生成的世界中展開競爭。
結論: Roguelike 和 Roguelite 遊戲已成為遊戲產業的一個重要力量,為玩家提供了挑戰、重玩性和不可預測性的完美結合。這些遊戲推動了傳統遊戲設計的界限,引入了程式生成、永久死亡和隨機化等創新機制。隨著這一類型的持續發展,未來將有更多令人興奮的進展,包括新的遊戲體驗、技術創新和多人功能。Roguelike 和 Roguelite 的崛起證明了創意遊戲設計的力量,顯然這一類型將繼續塑造遊戲的未來。
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